Terapeuta ocupacional crea una empresa que abre el mundo del videojuego a las personas mayores

Gloria Sánchez es CEO y cofundadora de Golden Gamers Go, un proyecto social que emplea videojuegos tradicionales para estimular la salud física, cognitiva y emocional de las personas mayores con deterioro cognitivo. La plataforma se apoya en agentes de inteligencia artificial entrenados, capaces de diseñar planes de ocio y terapéuticos personalizados para cada usuario. Cada persona mayor recibe experiencias adaptadas a sus necesidades, intereses y capacidades, garantizando que el juego sea motivador, seguro y enriquecedor. "Es curioso que aunque participen en este proyecto tanto hombres como mujeres, un 70% son mujeres mayores de 75 años", ha destacado Sánchez.

Fecha: 07/03/2026
Duración: 00:02:07
Localización: Madrid

Resumen generado con IA

Un innovador proyecto iniciado por dos profesionales del sector sociosanitario busca integrar la tecnología de los videojuegos en la vida de las personas mayores. Después de observar que los productos tecnológicos existentes no satisfacían las necesidades de este grupo, decidieron experimentar con videojuegos como Red Dead Redemption 2. La respuesta fue sorprendente, especialmente entre mujeres mayores de 75 años, quienes, a pesar de los retos asociados a la edad y el deterioro cognitivo, mostraron una curiosidad y valentía notables al enfrentarse a esta nueva forma de entretenimiento. Con una participación del 70% de mujeres en sus sesiones, el proyecto World of Games Go ha permitido a estos mayores no solo aprender nuevas habilidades, sino también superar estigmas sociales, demostrando que la tecnología puede enriquecer sus vidas de maneras inesperadas. Esto resalta la necesidad de adaptar la tecnología a este sector y fomentar la inclusión.

Transcripciones


Pues este proyecto lo hemos creado mi compañera y yo porque llevábamos años trabajando dentro del sector sociosanitario y llevábamos años como viendo que las tecnologías no se estaban aplicando con la gente mayor de manera adecuada.

Se estaba invirtiendo muchos recursos en desarrollar productos tecnológicos que replicaban lo tradicional, pero no aportaban nada nuevo.

Y cuando nos planteamos entre los dos con qué tecnología podemos conseguir aportar nuevas experiencias y abrir nuevos mundos a la gente mayor, es que la respuesta estaba clara.

y era el mundo del videojuego.

Y bueno, pues la verdad es que surgió de manera natural, decidimos probar, entre los dos dijimos, vamos a probar con un primer juego, Red Dead Redemption 2, un videojuego clásico pero del oeste, con el que se podían sentir un poco conectados y familiarizados, y el éxito fue automático y fue brutal.

Las propias personas mayores nos lo fueron pidiendo más, señoras mayores de 75 años que nunca se habían enfrentado a un videojuego, a una tecnología que su papel siempre había estado muy destinado a la familia, al cuidado, de repente veían cómo podían aprender cosas nuevas y enfrentarse a nuevos retos, y entre los dos decidimos desarrollar World of Games Go, porque merecía la pena.

Pues es curioso, nosotros lo hemos probado en centros de día, y aunque participan tanto hombres como mujeres, en un 70% son mujeres mayores de 75 años, bueno, hemos tenido hasta una mujer de 102 años, y es verdad que también me ha parecido siempre llamativo como ellas se han atrevido más a dar ese paso y a superar esas barreras y esos obstáculos que les podía plantear en un principio los videojuegos.

No han sentido miedo al fracaso, no han tenido sentido del ridículo y eso que son personas que tienen que superar una doble barrera.

Tienen que superar la barrera de la edad que se considera que cuando una persona supera los 70-75 años y encima está pasando por un proceso de deterioro cognitivo como el Alzheimer, es como que la sociedad te relega, te aparta a un lado.

Tenían que superar ese obstáculo más el obstáculo y la brecha de género.

Y, ojo, lo han superado con creces.

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00:00 - 00:12 Pues este proyecto lo hemos creado mi compañera y yo porque llevábamos años trabajando dentro del sector sociosanitario y llevábamos años como viendo que las tecnologías no se estaban aplicando con la gente mayor de manera adecuada.

00:12 - 00:31 Se estaba invirtiendo muchos recursos en desarrollar productos tecnológicos que replicaban lo tradicional, pero no aportaban nada nuevo. Y cuando nos planteamos entre los dos con qué tecnología podemos conseguir aportar nuevas experiencias y abrir nuevos mundos a la gente mayor, es que la respuesta estaba clara. y era el mundo del videojuego.

00:31 - 00:50 Y bueno, pues la verdad es que surgió de manera natural, decidimos probar, entre los dos dijimos, vamos a probar con un primer juego, Red Dead Redemption 2, un videojuego clásico pero del oeste, con el que se podían sentir un poco conectados y familiarizados, y el éxito fue automático y fue brutal.

00:50 - 01:11 Las propias personas mayores nos lo fueron pidiendo más, señoras mayores de 75 años que nunca se habían enfrentado a un videojuego, a una tecnología que su papel siempre había estado muy destinado a la familia, al cuidado, de repente veían cómo podían aprender cosas nuevas y enfrentarse a nuevos retos, y entre los dos decidimos desarrollar World of Games Go, porque merecía la pena.

01:11 - 01:36 Pues es curioso, nosotros lo hemos probado en centros de día, y aunque participan tanto hombres como mujeres, en un 70% son mujeres mayores de 75 años, bueno, hemos tenido hasta una mujer de 102 años, y es verdad que también me ha parecido siempre llamativo como ellas se han atrevido más a dar ese paso y a superar esas barreras y esos obstáculos que les podía plantear en un principio los videojuegos.

01:36 - 02:00 No han sentido miedo al fracaso, no han tenido sentido del ridículo y eso que son personas que tienen que superar una doble barrera. Tienen que superar la barrera de la edad que se considera que cuando una persona supera los 70-75 años y encima está pasando por un proceso de deterioro cognitivo como el Alzheimer, es como que la sociedad te relega, te aparta a un lado.

02:00 - 02:07 Tenían que superar ese obstáculo más el obstáculo y la brecha de género. Y, ojo, lo han superado con creces.

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